10 Cara Silent Hill Menguasai Genre Seram

Filem Apa Yang Dapat Dilihat?
 

' Setiap bandar ada rahsianya ,' dan Bukit Senyap mempunyai rahsia tersendiri apabila permainan itu dibangunkan. Bukit Senyap pemain pertama yang takut pada PlayStation kembali pada tahun 1999 dan sejak itu telah menonton lebih sedozen permainan dan dua filem merentas beberapa generasi, dan kekal sebagai ruji dalam genre permainan video seram. Walaupun dengan teknologi yang terhad, Bukit Senyap menemui cara untuk memanipulasi permainan dan minda pemain untuk memberi mereka pengalaman yang benar-benar menakutkan.





Daripada mencipta suasana ikonik seperti bandar itu sendiri, atau musuh ikonik seperti Pyramid Head, Bukit Senyap menemui cara untuk menakutkan pemain pada masa ini dan mencipta 'kenangan hancur' yang kekal bersama mereka selepas mereka menamatkan permainan. Tidak menghairankan bahawa siri ini membuat kemunculan semula sebagai Konami mengumumkan filem baharu dan beberapa permainan baharu sedang dibangunkan.

10/10 Realiti Gantian Yang Pelik Tetapi Biasa

  Imej dari Silent Hill 3 Dark Realm.

Di dalam Bukit Senyap Alam semesta, bandar Silent Hill adalah sangat nyata, tetapi ia adalah versi alternatif bagi bandar itu di mana keadaan menjadi sangat kacau. Alam ketakutan yang gelap yang menjadi nyata ini mengubah permainan daripada menyeramkan dan menyeramkan kepada benar-benar ngeri dan berparut.

Segala-galanya dari dinding bangunan hingga ke langit di atas berubah menjadi versi dirinya yang lebih gelap dan mengerikan, dan bandar itu kini dihuni dengan syaitan dan raksasa. Alam ini adalah manifestasi ketakutan dan kebencian dan memberikan pemain dunia yang biasa tetapi menakutkan untuk diterokai.



9/10 Versi Mengerikan Makhluk Kenal

  Imej jururawat Silent Hill.

Walaupun terdapat banyak makhluk yang menakutkan dan raksasa yang menakutkan di dalam Bukit Senyap francais, selalunya yang lebih kelihatan seperti manusia yang mendorong rasa takut itu pulang. Musuh seperti jururawat benar-benar mengecewakan pemain kerana mereka kelihatan hampir semula jadi — kecuali saat-saat jantan dan wajah yang tidak hadir.

peratusan alkohol bir tsingtao

Pereka bentuk mengambil sesuatu yang orang anggap bermanfaat, pembantu untuk membantu menjadi lebih baik, dan membalikkan idea itu, menjadikan jururawat sebagai alat kematian. Bukit Senyap mengambil yang biasa dan menghiburkan dan mengubahnya menjadi ngeri dan ngeri.



8/10 Kabus Mencipta Keganasan Yang Tidak Diketahui

  Kabus di Silent Hill.

Kerana kuasa konsol rumah awal , permainan tidak dapat memberikan ruang yang besar sepenuhnya, dan jarak seri adalah agak pendek, bermakna kawasan pada tahap yang lebih jauh dari pemain kelihatan berada dalam semacam kabus. Bukit Senyap mengubah apa yang menjadi batasan teknologi dan menjadikannya sebagai aspek ikonik genre seram.

Bukit Senyap menggunakan ini sebagai tema untuk permainan, mewujudkan suasana misteri dan yang tidak diketahui, meninggalkan pemain bersiar-siar di kawasan bertudung, teragak-agak untuk apa yang mungkin datang di sudut atau tiba-tiba muncul dalam kabus kelabu. Kabus menjadi watak dan sinonim dengan siri ini, memangsakan idea bahawa ada sesuatu yang bersembunyi di dalam kabus.

7/10 Terdapat Watak & Cerita Yang Menghadapi Trauma Sebenar

  Heather Mason dan James Sunderland dari Silent Hill.

Dunia daripada Bukit Senyap , terutamanya versi alam gelap bandar, ialah manifestasi fizikal ketakutan, kebencian, kemarahan dan rasa bersalah watak dalam permainan. Perasaan ini berkembang daripada masa lalu traumatik yang dilalui oleh watak-watak ini, dan permainan ini tidak mengelakkan beberapa subjek yang lebih tabu.

Terdapat watak yang didera oleh ahli keluarga, dibakar hidup-hidup, dan dieksperimen, dan orang lain yang mempunyai masalah kesihatan mental. Permainan ini membawa pemain ke tempat gelap, bukan sahaja dengan tetapan dan musuh, tetapi dengan tema kehidupan sebenar yang mempengaruhi orang sebenar. Terdapat tahap realisme yang mengganggu dalam trauma itu Bukit Senyap permainan berurusan dengan itu menjadikan mereka sangat sengit.

boku no hero kumpulan penjahat

6/10 Silent Hill 4 Memberi Rasa Keselamatan Palsu kepada Pemain

  Imej dari Silent Hill 4: The Room.

Permainan seram berkembang pesat dengan meletakkan pemain di hadapan. Namun, untuk menyampaikan mentaliti 'sentiasa melihat ke atas bahu anda', mereka perlu memberikan pemain rasa selamat yang palsu. Apabila kawalan mereka hilang, ketika itulah ketakutan sebenar datang bersama .

Bukit Senyap 4: Bilik melakukan ini dengan hebat kerana pemain percaya bahawa apartmen mereka adalah tempat yang selamat, tempat di mana syaitan dan hantu tidak dapat mendapatkannya. Tetapi nanti dalam permainan , halangan selamat jatuh, semangat mula menyerang ruang yang dahulunya adalah bilik selamat, dan pemain tidak lagi mempunyai sebarang tempat atau masa untuk berehat. Terdapat detik-detik lain dalam siri seperti ini, dengan bandar biasa vs versi alam gelap bandar itu.

kalori tindakan manis enam mata

5/10 Kepala Piramid Adalah Ikon Seram Yang Mengerikan

  Kepala Piramid dari Silent Hill 2.

Satu cara untuk benar-benar membuat pemain berlari dalam ketakutan adalah dengan mencipta musuh jahat yang besar yang hampir tidak dapat dihalang. Bukit Senyap 2 melakukan perkara itu dengan pengenalan Ketua Piramid yang kini menjadi ikonik. Raksasa manusia ini mempunyai topi keledar berbentuk piramid logam yang besar, yang penampilannya menggemakan penyembelih dan algojo masa lalu di bandar Silent Hill.

Pyramid Head ialah manifestasi rasa bersalah dan keinginan untuk menghukum protagonis permainan, James Sunderland, menghunus pedang besar dan mengoyak apa sahaja yang ditemuinya. Watak yang boleh menimbulkan rasa takut dan gerun dengan sekali pandang adalah karya agung dalam dunia seram.

4/10 Siri Ini Adalah Pandangan Timur Terhadap Seram Barat

  Imej Silent Hill in the City.

Bukit Senyap dibangunkan di Jepun oleh sepasukan pembangun permainan Jepun . Namun, daripada mengambil pendekatan standard seram Jepun yang biasa, pengarah Keiichiro Toyama dan pasukan memutuskan untuk melihat pengaruh seram dari budaya Barat, termasuk Stephen King, David Cronenberg, dan Alfred Hitchcock, antara lain.

Pasukan itu kemudian mengambil tropes dan motif ini dan meletakkannya melalui lensa budaya Jepun, yang menyegarkan pengalaman seram biasa. Permainan ini berlatarkan sebuah bandar Amerika dengan watak Amerika dan mengikuti struktur cerita seram Amerika. Banyak rujukan, seperti nama jalan, juga dinamakan sempena pengaruh ini.

st bernard bear abbot 12

3/10 Pemain Diejek Dengan Ketakutan Lompat

  Musuh dari Silent Hill 2 dan 3.

Ketakutan melompat ialah cara mudah untuk membuang pemain atau penonton, tetapi ia adalah perkara biasa sehingga orang ramai mengharapkannya dan bersiap sedia, bermakna ia mempunyai sedikit atau tiada kesan. Bukit Senyap mengambil kira ini, dan semasa permainan masih termasuk jump scare , mereka tidak berada di tempat yang diharapkan oleh pemain.

Pembangun mencipta detik-detik ketegangan, membawa pemain ke dalam adegan di mana mereka menjangkakan sesuatu akan muncul, tetapi tidak pernah melakukannya. Ketakutan ini ditangguhkan sehinggalah selepas detik yang dijangkakan itu. Ini menimbulkan rasa kurang senang dan jangkaan yang memuncak yang membuatkan hati berdegup kencang dan pemain memandang ke atas bahu mereka pada setiap masa.

2/10 Pemaju Menggunakan Minda Pemain Terhadap Mereka

  Mesej di Silent Hill.

Permainan video ialah pengalaman interaktif yang memerlukan pemain berinteraksi dengan objek, watak dan tetapan. Permainan ini akan memberitahu pemain apa yang berlaku, kepada siapa, dan untuk apa, tetapi Bukit Senyap mengambil langkah ke belakang, dalam satu cara, untuk bermain dengan minda pemain. Ya, cerita itu diceritakan melalui permainan, tetapi suasana dan petunjuk benar-benar memangsakan fikiran pemain.

Daripada lukisan pelik kepada surat yang ingin tahu, pemain menemui cebisan cerita yang memberi petunjuk tentang keseluruhan peristiwa, tetapi biarkan fikiran mereka menyelesaikan pemikiran itu. Melihat raksasa sudah cukup menakutkan, tetapi membayangkan betapa raksasa itu adalah terowong ketakutan yang tidak berkesudahan untuk minda.

1/10 Reka Bentuk Bunyi & Muzik Adalah Raksasa Sendiri

  Radio dan runut bunyi dari Silent Hill.

Pengarah bunyi Akira Yamaoka menggabungkan nada yang tidak menyenangkan dengan kesan bunyi industri yang sangat sesuai Silent Hill's dunia biasa dan gelap. Melodi harmoni yang menggunakan instrumen rentetan dan piano mencipta suasana tenang yang meresahkan yang, semasa berehat di permukaan, sebenarnya meletakkan pemain di hadapan.

Dentingan logam secara rawak yang dimasukkan ke dalam trek sekali lagi melemparkan pemain, kerana mereka tidak akan pasti sama ada dentuman itu adalah musuh atau hanya sebahagian daripada muzik. Buzz radio pemain juga merupakan ciri ikonik, kerana ia menjadi lebih kuat apabila musuh berada berdekatan. Ia adalah amaran pendengaran yang mempermainkan pemain kerana mereka tahu sesuatu sudah dekat, tetapi mereka tidak semestinya dapat melihatnya.

SETERUSNYA: 10 Permainan PlayStation Yang Lebih Baik Apabila Anda Dewasa



Pilihan Editor


Belhaven Black Scottish Stout (Botol / tin / Keg)

Kadar


Belhaven Black Scottish Stout (Botol / tin / Keg)

Belhaven Black Scottish Stout (Botol / Can / Keg) a Stout - bir kering / Ireland oleh Belhaven (Greene King), sebuah kilang bir di Dunbar, Lothian

Baca Lebih Lanjut
10 Wira Marvel Paling Dihormati, Peringkat

Senarai


10 Wira Marvel Paling Dihormati, Peringkat

Marvel Universe mungkin dipenuhi dengan anti-wira dan pengawas yang terkenal, tetapi watak-watak yang dihormati ini terkenal di kalangan rakan sebaya mereka sebagai pahlawan super.

Baca Lebih Lanjut