Adakah Pengembangan Kendiri Masa Depan untuk Francais Permainan Triple-A?

Filem Apa Yang Dapat Dilihat?
 
VIDEO CBR HARI INI SCROLL UNTUK MENERUSKAN KANDUNGAN

Dalam industri permainan moden, kebanyakan pembangun triple-A menyasarkan untuk menarik perhatian pemain permainan video yang menyediakan kandungan yang cukup untuk bertahan selama beratus-ratus jam. Walaupun matlamat ini telah menjadi asas untuk banyak buku terlaris, matlamat ini juga terbukti mahal untuk banyak studio. Saiz dan piawaian yang semakin meningkat untuk tajuk gen semasa telah membawa kepada belanjawan dan pasukan pembangunan yang berkembang pesat dengan setiap keluaran baharu. Untuk francais popular seperti Lagenda Zelda dan Grand Theft Auto , ini tidak menjadi masalah terima kasih kepada kejayaan mereka yang terjamin secara praktikal. Walau bagaimanapun, banyak siri baharu dan lama masih mendapati diri mereka bergelut untuk mengekalkan populariti dan keuntungan mereka di bawah permintaan sengit pasaran permainan. Tetapi daripada terus mengeluarkan tajuk yang lebih besar dan berisiko terhadap penurunan jualan, sesetengah pembangun mula mengurangkan skop keluaran baharu mereka.



ulasan bir milwaukee lama

Walaupun studio triple-A biasanya dikaitkan dengan permainan yang panjang dan berharga penuh, lebih ramai pembangun mula mengenali nilai keluaran berskala lebih kecil dan berbajet lebih rendah. Contoh terkini termasuk Assassin's Creed Mirage dan Seperti Naga Gaiden: Lelaki yang Memadamkan Namanya , yang kedua-duanya tersasar daripada reputasi francais masing-masing untuk dunia terbuka yang penuh dengan kandungan dengan menyampaikan pengalaman yang lebih pendek pada harga yang lebih rendah. Entri belanjawan ini dalam siri utama sering dirujuk sebagai 'pengembangan kendiri.' Sama seperti pengembangan permainan tradisional, mereka menggunakan mekanik dan rangka kerja permainan sedia ada untuk menyampaikan pengalaman baharu tetapi cukup berbeza untuk memperoleh keluaran berasingan. Pengembangan kendiri bukanlah konsep baharu untuk studio triple-A, tetapi penonjolannya yang semakin meningkat dalam landskap permainan moden bukan sahaja mencerminkan potensi kreatif mereka tetapi juga menyerlahkan semakin penat terhadap trend semasa industri .



Banyak Tujuan Untuk Pengembangan Kendiri

Dalam industri yang mengutamakan keluaran besar-besaran dengan harga penuh berbanding yang lain, jarang sekali studio triple-A mengeluarkan permainan yang lebih pendek dan lebih murah daripada kebanyakan tajuk lain. Walau bagaimanapun, terdapat banyak sebab untuk syarikat mula bergantung pada projek yang lebih kecil seperti pengembangan kendiri. Berbanding dengan purata permainan video moden, kebanyakan pengembangan kendiri tidak memerlukan belanjawan besar-besaran atau kitaran pembangunan berbilang tahun yang telah menjadi bahagian biasa dalam industri permainan. Ini bukan sahaja bermakna pengembangan kendiri biasanya lebih mudah, lebih cepat dan lebih murah untuk dibangunkan, tetapi ia juga mewakili risiko yang lebih kecil untuk studio. Pengembangan kendiri yang gagal memenuhi jangkaan jualan boleh mengecewakan penciptanya, tetapi ia tidak seberapa berbanding dengan kerugian teruk yang disebabkan oleh keluaran sepenuhnya menjadi kegagalan komersial. Oleh sebab itu, mudah untuk melihat sebab studio permainan terbesar pun sanggup memberi peluang pengembangan kendiri.



Beberapa pengembangan kendiri digunakan sebagai cara mudah untuk mengisi jurang dalam jadual keluaran penerbit. Penyangak Assassin's Creed , sebagai contoh, dicipta semata-mata untuk memastikan pemain generasi ketujuh akan menerima penyertaan tahunan baharu manakala Ubisoft memfokuskan pada eksklusif gen kelapan francais itu, Assassin's Creed Unity . manakala Penyangak masih ternyata permainan yang menyeronokkan untuk peminat siri ini, ramai pemain melihatnya sebagai pengembangan yang dimuliakan kepada Assassin's Creed IV bukannya entri baru yang betul. Begitu juga dengan Bungie Halo 3: EPISOD pada asalnya difikirkan sebagai kempen mini pendek untuk hiburkan peminat sambil menunggu Jangkauan Halo . Walau bagaimanapun, PERENGGAN akhirnya dikembangkan menjadi pakej penuh dan juga memperkenalkan mod tembak-menembak kegemaran peminat.

Suka PERENGGAN , kebanyakan pengembangan kendiri bermula sebagai projek yang lebih kecil sebelum diolah semula menjadi keluaran yang lebih besar. Contoh terkini seperti Seperti Naga Gaiden dan Assassin's Creed Mirage kedua-duanya dirancang untuk menjadi kandungan yang boleh dimuat turun untuk permainan lain sehingga pembangun mereka memutuskan untuk mengembangkan konsep unik mereka ke dalam tajuk bajet. Tujuan permainan ini bukanlah untuk memajukan francais masing-masing, tetapi untuk menyampaikan pengalaman yang memberikan putaran baru tentang perkara yang peminat suka tentang setiap siri.

Pengembangan kendiri seperti Spider-Man: Miles Morales dan Uncharted: The Lost Legacy mempersembahkan cerita baharu yang dibintangi oleh watak yang sebelum ini diturunkan kepada peranan sokongan dalam permainan sebelumnya. Begitu juga, Seperti Naga Gaiden menunjukkan peristiwa yang berlaku antara tajuk utama siri ini dan membawa kepada kisah yang akan datang Seperti Naga: Kekayaan Tidak Terhingga . Sesetengah pengembangan kendiri mengambil peluang kreatif ini untuk bercerita dan permainan dengan lebih jauh lagi dengan menyesuaikan formula siri mereka kepada tetapan dan genre yang sama sekali berbeza, dengan Ubisoft's Far Cry 3: Naga Darah dan Far Cry Primal menjadi beberapa contoh terbaik tentang keanehan atau inventif permainan ini.



Walaupun mereka sering ditolak oleh pengguna kerana lebih murah dan lebih pendek daripada kebanyakan permainan lain, pengembangan kendiri ialah cara yang berharga untuk francais utama untuk bereksperimen dengan idea yang tidak konvensional tanpa memerlukan masa atau sumber kemasukan talian utama tradisional. Walau bagaimanapun, walaupun terdapat banyak kelebihan kepada peningkatan populariti pengembangan kendiri, terdapat juga beberapa kelemahan untuk permainan bajet rendah ini menjadi standard industri.

Kelemahan Pengembangan Kendiri

  Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

bir raja cicak

Walaupun bajet yang lebih rendah dan kitaran pembangunan yang lebih pantas bagi kebanyakan pengembangan kendiri kelihatan seperti positif untuk pembangun dan pengguna, pengeluaran tergesa-gesa ini juga boleh memberi kesan negatif kepada kualiti permainan. Dalam sesetengah kes, ini membawa kepada keluaran yang tidak digilap seperti Red Dead Redemption: Mimpi ngeri Undead , yang masih mengandungi berbilang pepijat pemecah permainan. Permainan lain seperti Far Cry Primal dan Tidak Dihormati: Kematian Orang Luar telah dikritik kerana mekaniknya yang dipermudahkan, cerita yang kurang memberangsangkan, dan keseluruhan permainan yang mengecewakan yang gagal memenuhi jangkaan tinggi yang ditetapkan oleh pendahulu mereka. Malah Seperti Naga Gaiden , yang baru-baru ini menarik perhatian pemain dengan pertarungan yang memuaskan dan penulisan yang penuh emosi, mengalami pencarian sampingan yang membosankan yang tidak pernah mendekati kualiti subcerita daripada entri yang lalu. manakala Gaiden masih dipuji kerana menyampaikan pengalaman yang sangat menyeronokkan walaupun dilaporkan dibangunkan hanya dalam tempoh enam bulan, kelemahannya hanya membuktikan bahawa pengembangan kendiri tidak sesuai untuk setiap siri.

Walaupun terdapat banyak kelemahan yang sering muncul dalam pengembangan kendiri, setiap permainan ini sekurang-kurangnya memberikan pengalaman yang menyeronokkan yang tidak mungkin dilakukan dalam tajuk utama. Walau bagaimanapun, beberapa pengembangan kendiri menunjukkan bahawa sesetengah konsep tidak termasuk dalam format pekat ini. Salah satu contoh yang paling terkenal ialah Konami Metal Gear Solid V: Ground Zeroes . Pada asalnya bertujuan untuk menjadi misi prolog yang disertakan pada permulaan Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , Sifar Tanah menjadi keluaran kendiri selepas menjadi jelas bahawa pembangunan pada The Sakit Hantu masih jauh dari selesai. Malangnya, kempen ringkas yang tidak masuk akal Sifar Tanah tidak mewajarkan tanda harga (pada mulanya ) dan membuatkan peminat kecewa walaupun kualiti yang mengagumkan daripada kandungan kecil yang disertakan.

Capcom's Residen Evil 3 (2020) juga dikritik hebat kerana penyalahgunaan format pengembangan kendiri yang serupa. Tetapi sedangkan Sifar Tanah tidak menyediakan kandungan yang mencukupi untuk mewajarkan pelepasan individunya, Residen Evil 3 menjadi mangsa isu sebaliknya. Walaupun ia diiklankan sebagai permainan penuh, Residen Evil 3 terutamanya menggunakan rangka kerja Resident Evil 2 (2019) untuk menyampaikan pengalaman yang terlalu mudah. The Residen Evil 3 Pembuatan semula gagal memberikan kemas kini yang setia kepada klasik seram survival 1999, sebaliknya memotong banyak lokasi ikonik dan ciri utama (berbilang laluan cerita dan item rawak tidak hadir) daripada permainan asal, serta memperkemas kempennya menjadi lebih linear daripada bahan sumbernya yang sudah jelas. Mungkin kesalahan terbesar pembuatan semula itu ialah mengurangkan antagonis menakutkan asal, Nemesis, kepada penampilan ringkas dalam beberapa set skrip.

Kedua-duanya Residen Evil 3 dan Sifar Tanah boleh dihargai untuk apa yang mereka tawarkan, tetapi mereka juga membuktikan bahawa tidak setiap konsep berfungsi sebagai pengembangan kendiri. Sifar Tanah ialah pameran hebat visual yang menakjubkan dan kedalaman yang tiada tandingan yang akan dipertingkatkan lagi dalam Sakit Hantu . Tetapi walaupun dengan objektif pilihan dan cabaran tambahan ia termasuk, Sifar Tanah masih terasa seperti demo yang terlalu mahal berbanding apa-apa yang layak untuk keluaran kendiri. Begitu juga, Residen Evil 3 boleh jadi pembuatan semula seram yang tidak dapat dilupakan yang membawa pengejaran menakutkan permainan asal kepada penonton moden, tetapi terlalu bergantung pada asas yang ditetapkan oleh Resident Evil 2 bersama-sama dengan kempennya yang sangat padat membuatkan peminat kecewa atas potensinya yang sia-sia.

Mengapa Perluasan Kendiri Penting Untuk Industri Permainan

  Alyx dan Gordon dalam pelarian dalam Half-Life 2

Beberapa pengembangan kendiri adalah sama baiknya dengan rakan sejawatan penuh mereka, tetapi yang paling teruk dalam permainan ini boleh menambah baik siri masing-masing menjadi lebih baik. Sama seperti pengembangan kendiri mewujudkan peluang kepada pembangun untuk bereksperimen dengan idea baharu, ia juga boleh berfungsi sebagai tempat ujian untuk konsep permainan yang mungkin mempengaruhi masa depan francais. Residen Evil 3 mungkin gagal sebagai pembuatan semula, tetapi permainan ini membuktikan bahawa siri ini boleh mencapai keseimbangan yang memuaskan antara aksi dan seram. Kejayaannya kemudiannya akan memberi inspirasi kepada permainan aksi-seram Resident Evil Village dan Resident Evil 4 (2023) .

one punch man musim 2 episod 12

Baru-baru ini, Assassin's Creed Mirage mengembalikan siri ini kepada asal-usulnya yang berasaskan siluman selepas beberapa permainan terakhir menggunakan format RPG dunia terbuka. Walau bagaimanapun, Mirage Pengeluaran sebagai pengembangan kendiri juga berfungsi sebagai cara berisiko rendah untuk Ubisoft menguji sama ada formula klasik siri ini masih akan menarik minat peminat. Selepas kejayaan kritikal dan komersial daripada Mirage , berkemungkinan harga penuh masa hadapan Assassin's Creed permainan akan mengikuti contoh dan mengguna pakai permainan berorientasikan stealth asal siri ini. Walaupun pengalaman singkat seperti Sifar Tanah atau demo untuk Seperti Naga: Kekayaan Tidak Terhingga itu disertakan dengan Seperti Naga Gaiden boleh mempunyai kesan yang sama dengan memberi peluang kepada pembangun untuk mengambil pengajaran daripada maklum balas peminat awal dan menerapkannya pada projek mereka yang akan datang.

Pengembangan kendiri menawarkan pengalaman permainan pendek dan manis daripada pembangun triple-A, yang semakin jarang berlaku dengan setiap generasi konsol yang berlalu. Dengan begitu banyak tajuk moden yang dipenuhi dengan pengisi yang membosankan dan mekanik permainan yang terlalu banyak digunakan, reka bentuk pengembangan mandiri yang tertumpu dan sering kali eksperimen menawarkan perubahan rentak yang menyegarkan. Selain itu, kreativiti dan inovasi tajuk ini berpotensi untuk mendorong francais yang telah lama berjalan ke arah baharu yang menarik. Pengembangan kendiri yang tidak terkira banyaknya telah membuktikan nilai pengalaman yang lebih kecil ini, dengan beberapa contoh yang paling ketara termasuk Yang Terakhir Dari Kita: Tertinggal , Grand Theft Auto: Episod dari Liberty City, dan Separuh Hayat 2: Episod 1 dan Episod 2 . Walaupun masih terdapat beberapa punca kebimbangan mengenai populariti mereka yang semakin meningkat, mempunyai lebih banyak pengembangan kendiri akhirnya akan memberi manfaat kepada industri permainan secara keseluruhan.



Pilihan Editor


Transformers: Setiap Perdana Asal Dalam Tiga Belas, Peringkat

Senarai


Transformers: Setiap Perdana Asal Dalam Tiga Belas, Peringkat

Bermakna untuk melawan saingan pencipta mereka Unicron, tidak semua anggota Thirteen memenuhi tugas mereka dengan kejayaan yang sama.

Baca Lebih Lanjut
Dosa Terhebat Tujuh Dosa Maut Menjadi Animasinya Yang Mengerikan

Berita Anime


Dosa Terhebat Tujuh Dosa Maut Menjadi Animasinya Yang Mengerikan

Seperti Dragon Ball Super, One-Punch Man dan Berserk, musim ketiga Seven Deadly Sins penuh dengan animasi buruk - dan peminat tidak gembira.

Baca Lebih Lanjut