Watak jahat dalam Ruang Bawah Tanah dan Naga adalah kegemaran di kalangan remaja yang gelisah dan kutu buku berjiwa hitam di mana sahaja. Mulai dari penyangak jahat, hingga pembunuh dan pengawal hitam, mereka benar-benar menjalankan permainan. Beberapa sesi berlangsung sepenuhnya dengan pesta kejahatan penuh, sementara sekali sekala Master Dungeon yang lembut boleh membiarkan kejahatan rahsia dalam barisan parti.
Bagi sebilangan orang, bahkan pemikiran pihak jahat tidak boleh dilakukan. Di mana keseronokan jika anda tidak menjadi wira cerita? Bagi yang lain, intinya adalah melawan Dungeon Master dalam pertempuran kehendak yang sengit. Tidak ada keseronokan yang cukup jika seseorang tidak membuang lembaran wataknya dan dengan panik melancarkan watak baru.
10Tingkatkan: Mereka Dapat Membantu Membangun Petak
Yang ini memerlukan beberapa perancangan antara Dungeon Master dan pemain jahat, yang boleh memburukkan seluruh kumpulan bergantung pada dinamika. Dua orang yang memajukan plot sekaligus melepaskan tekanan dari Dungeon Master yang sudah berusaha untuk memastikan semuanya terus berada di kepala mereka.
Ini dapat membuat jalan cerita yang jauh lebih rumit dan kemajuan yang lebih lancar, terutama jika pemain lain tidak menyedari penceroboh jahat di barisan mereka.
9Musnah: Sukar Memotivasikannya
Tidak ada yang lebih buruk daripada tidak dapat memotivasi pemain untuk mengikuti plotnya. Walaupun watak yang baik dapat dimotivasi oleh prospek sesuatu untuk disimpan, dibantu, atau diperbaiki, jauh lebih sukar untuk meyakinkan pihak yang jahat untuk melakukan apa-apa.
dc vs marvel siapa yang akan menang
Hanya ada banyak kali Guru Dungeon dapat mengatur karavan untuk menjarah, sebuah kampung yang akan dimusnahkan, atau sasaran untuk memukul sebelum ia membosankan. Ia menjadi lebih sukar apabila motivasi adalah konsep yang tidak jelas seperti penaklukan dan kemuliaan.
8Tingkatkan: Penyelesaian Lebih Mudah untuk Masalah
Apabila tidak ada moral yang boleh dihalangi, penyelesaian paling mudah dapat diambil. Barang yang diperlukan ada di sana? Curi itu. NPC ini menghalangi? Membunuh mereka. Perlu membuang bukti? Bakar ia. Halangan menghalang jalan? Hancurkannya.
Lupakan pihak berkuasa, gereja, dan peraturan. Masuk ke sana, selesaikan. Tidak perlu khawatir tentang kesan pilihan selagi tidak ada yang terperangkap. Kecuali tentu saja, itulah intinya selama ini.
adalah manga pembunuh syaitan berakhir
7Hancur: Pertengkaran Dalaman Membutuhkan Masa yang Terlalu Banyak
Jebakan banyak kempen jahat adalah keperluan berterusan untuk memenuhi tujuan individu dan bukannya keperluan parti secara keseluruhan. Sebilangan besar masa yang dihabiskan selama sesi cepat dimakan oleh pemain yang bertengkar sesama sendiri atau secara aktif berusaha untuk mensabotaj antara satu sama lain dan bukannya berusaha memajukan plot.
Melainkan jika inti kempen adalah semacam Battle Royale, tidak lain, kecuali Dungeon Master yang marah dan letih boleh datang dari pemain yang selalu bertengkar.
6Tingkatkan: Plot & Skema Mahir
Ada sesuatu yang boleh dikatakan mengenai pemain jahat yang berdedikasi. Mereka akan selalu tampil dengan rancangan yang paling keji, mengerikan, dan keji yang diketahui oleh manusia. Mereka boleh memalukan bos terakhir dan mengelakkan semua perangkap yang disertakan dengan pahlawan yang perlu menyelamatkan hari.
Pernah mahukan kisah di mana penjahat yang luar biasa benar-benar menakluki? Perwatakan jahat yang dilakukan dengan baik dapat memberikan hanya itu. Tambahkan beberapa kejahatan berbakat dan perhatikan ketika seluruh dunia runtuh dengan pemikiran paling jahat yang pernah ada untuk menghiasi meja permainan.
5Musnah: Reka Bentuk Klise & Overdone
Stap dari semua kejahatan adalah skema warna hitam dan merah, api, tanduk, timbangan, dan senjata dengan terlalu banyak titik tajam. Kadang-kadang sebilangan ungu dilemparkan bukannya merah, tetapi sebahagian besar reka bentuk yang paling menyeramkan akan selalu serupa.
Ada alasan untuk itu juga, seperti ketakutan primer pada kegelapan dan kebakaran, tetapi setelah begitu banyak penjahat yang kelihatan sama, sukar untuk membezakan antara mereka. Itulah sebabnya, apabila watak memecahkan acuan ini, selalu terasa seperti kejutan besar kepada sistem.
kalori dalam harpa ipa
4Tingkatkan: Akses Ke Ejaan Yang Paling Berbahaya
Tangan mantra yang paling keren dan paling dahsyat hanya diberikan kepada para penyihir mantera yang paling jahat. Panggilan yang paling kuat, mantra membunuh segera, dan mantra menyeksa yang benar-benar dimaksudkan untuk menimbulkan kesakitan dan kehancuran yang melelahkan semuanya ada dalam repertoar mereka hanya menunggu mangsa yang tidak curiga.
Semua mantra yang diinginkan oleh setiap pemain yang berpihak kepada mereka dapat menggunakan atau membengkokkan peraturan sehingga mereka dapat berada di sana dalam semua kemuliaan mereka.
3Musnah: Jangan Fikirkan Penyembuhan
Penyembuhan secara umum dianggap sebagai mantra suci, yang merosakkan makhluk seperti mayat hidup. Beberapa mantera bahkan terkunci di sebalik penjajaran yang baik, menjadikan penyembuhan menjadi jauh lebih sukar untuk dikendalikan.
Pasti tidak ada gunanya mampir ke kuil tempatan untuk penyembuhan yang baik dari ulama tempatan. Beberapa Dungeon Masters yang kejam bahkan mungkin menyembuhkan penyembuhan lebih jauh di belakang dewa pelindung, menjadikannya lebih rumit dan lebih sukar dicari. Stok lebih baik pada ramuan tersebut.
duaTingkatkan: Akses Luas Ke Perlumbaan
Setiap remaja yang tegang selalu ingin menjadi orang yang mengantuk, manusia serigala, vampire, orc, atau beberapa koleksi yang disebutkan di atas. Terkunci tepat di belakang penjajaran jahat, mereka tidak dapat dijangkau oleh sesiapa yang tidak ingin banyak menjelaskan mengapa mereka menjadi kepingan salji yang istimewa.
adalah minuman ringan bir
Walau bagaimanapun, watak jahat dapat memanfaatkan perlumbaan yang dulunya hanya monster yang ditambahkan untuk melengkapkan permainan dengan pertemuan. Masing-masing dilengkapi dengan set keterampilan, penggemar, dan debuff yang berbeza yang dapat memberikan permainan baru dan menarik.
1Hancur: Sesi Tidak Pantas
Kempen jahat tidak boleh diteruskan selagi yang baik. Tidak ada yang perlu dilakukan sebelum menjadi membosankan dan berulang, plot digagalkan, atau ketegangan pemain semakin tinggi sehingga tidak ada yang mahu bermain lagi. Terdapat pengecualian tentu saja, bergantung pada kemahiran Dungeon Master, tetapi kempen jahat yang lebih banyak adalah satu tangkapan cepat atau modul tunggal untuk meneroka konsep.
Apabila hanya satu watak yang jahat di dalam pesta, mudah untuk melenyapkan dan melepaskan niat jahat. Bagi sesiapa yang mencari permainan jangka panjang, pilihlah kempen yang selaras dengan baik.