Deathloop Bukankah Roguelike - atau ADAKAH?

Filem Apa Yang Dapat Dilihat?
 

Identiti genre rougelike telah banyak terpahat di ruang indie dan PC. Namun, keberadaan dan populariti gaya telah mula memberi tahu perkembangan AAA juga. Kepulangan adalah contoh utama ini, dan Deathloop mungkin seterusnya. Namun, walaupun ia memiliki sebatan besar dari roguelike, Deathloop Pengarah Permainan, Dinga Bakaba, menegur idea itu pada acara pratonton tajuk baru-baru ini.



Ke Bakaba, Deathloop Falsafah reka bentuk berbeza dengan prinsip genre dalam beberapa aspek utama. Walau bagaimanapun, permainan ini pasti dipengaruhi oleh roguelike sebahagiannya, dan juga penghargaan pasukan untuknya. Bakaba menyatakan bahawa 'Saya rasa ada banyak perkara menarik yang berkaitan dengan roguelik ... seperti Kepulangan . Ini adalah permainan yang sangat hebat, saya mengalami ledakan dengannya. Jadi ya, saya fikir ia adalah genre yang sangat disukai oleh kita di Arkane. Anda dapat memberitahu oleh orang roguel seperti yang dilakukan Arkane, iaitu Mangsa: Mooncrash . ' Pengaruh tidak sama dengan kepatuhan.



Sementara struktur gelung masa sebanyak Deathloop sesuai dengan pengulangan yang merupakan ciri roguelik, Deathloop konvensyen eschews. Ini bermula dengan fakta bahawa pemain tidak perlu memainkan bahagian permainan secara berurutan. Bakaba menyatakan bahawa 'kami sudah tentu menonton banyak filem dan membaca beberapa manga dan banyak perkara mengenai topik [time looping]. Dan selalu ada perasaan ini bahawa pada mulanya, protagonis tidak mempunyai petunjuk tentang apa yang berlaku. Dan semakin banyak mereka melingkar, semakin mereka mendapat [rasa] bahawa mereka adalah tuan dalam situasi ini. Mereka menggunakan dan menyalahgunakan situasi ... itulah sebabnya kami membenarkan anda melangkau terus ke jangka waktu kerana dalam filem-filem itu, kami tidak melihat sepanjang hari berulang-ulang. Ini akan menjadi agak membosankan, jujur. Maksud saya, saya dapat membayangkan pengalaman ini berjaya. Ia berfungsi dengan baik dalam beberapa permainan, seperti Topeng Majora [atau] The Outer Wilds . Tetapi bagi kami, itu sebenarnya bukan niatnya. ' Ini adalah perbezaan utama.

Dalam permainan seperti Kepulangan atau Warisan Penyangak , pengulangan itu adalah asas kepada naratif dan permainan. Perkara yang sama berlaku Deathloop , tetapi dalam aspek yang berbeza. Pengulangannya bukan mengenai pemain berlari dari titik A hingga B ke C, dan kemudian mati di D, sebelum memulakan semula dan mendorongnya ke titik E dan F. Sebaliknya, ini mengenai penggunaan gelung waktu sebagai alat naratif dan permainan dalam konteks yang unik. Pemain menggunakan elemen maklumat dan reka bentuk di dalam dan di seberang gelung untuk mempengaruhi perkembangan yang lebih besar dengan cara yang hampir tidak linear. Ini lolos dari penggunaan pengulangan roguelike sebagai peranti pembingkaian tegar untuk larian berurutan yang berurutan.

BERKAITAN: Retro Machina Menggabungkan BioShock dan Fallout untuk Membuat Retrofuture Adventure



Konsep perpaduan antara gelung dan momentum ke depan yang mereka bawa menyoroti titik perbezaan terbesar antara roguelike khas dan Deathloop . Permainan ini tidak menampilkan pengacakan atau penjanaan prosedur. Bakaba memberikan contoh untuk menyoroti pernyataan ini bahawa '[NPC] mungkin bangun suatu pagi dan memutuskan untuk mengambil senapang bukan SMG, tetapi lelaki itu ... akan selalu menjadi pengecut yang akan selalu berlindung di belakang penutup sama ada mereka mempunyai senapang atau mereka mempunyai senapang serangan. Lihat maksud saya, itu orang yang sama. Dan itu juga penting bagi perasaan menguasai gelung masa ini. ' Kejayaan dalam permainan ini bukan untuk melakukan larian yang baik atau bernasib baik dengan elemen RNG.

Sebaliknya, kejayaan dalam Deathloop adalah mengenai menguasai dunia yang statik dan dirancang dengan rumit yang telah dibuat oleh Arkane. Mengekalkan tradisi dengan karya-karya masa lalu seperti Dihina , Blackreef kaya dengan sejarah, kisah dan momen permainan yang dapat dicungkil oleh pemain. Gelung waktu, jika ada, hanyalah elemen berlapis yang bekerjasama Deathloop Reka bentuk RPG yang lebih tradisional dan mendalam. Komponen roguelike permukaan-permukaan adalah jalan ke pengalaman. Ini adalah kerangka untuk unsur naratif dan teka-teki.

BERKAITAN: Adakah Half-Life Membunuh Permainan FPS Retro?



Roguelikes, sebaliknya, didefinisikan secara keseluruhan oleh pengulangan, kesukaran, struktur dan pengacakan mereka. Semasa Deathloop mungkin ada unsur-unsur ini, elemen ini dilaksanakan dengan cara yang jelas unik. Sekiranya ada, permainan mungkin mempunyai persamaan dengan The Legend of Zelda: Topeng Majora daripada Bakaba membiarkan.

Dia benar-benar mengenali ruang untuk penafsiran, dengan mengatakan bahawa 'Saya tidak akan memasuki semacam perdebatan mengenai apakah itu roguelike atau tidak. Kerana, secara umum, saya yakin bahawa [komuniti yang benar-benar memutuskan] sub-genre mana permainan anda termasuk. ' Niat Arkane Studios bertentangan dengan anggapan bahawa permainan ini seperti roguelike. Tetapi akhirnya, soalan ini hanya dapat dijawab dengan tepat oleh pemain ketika Deathloop dilancarkan pada 14 September.

TERUSKAN MEMBACA: Twisted Metal Harus Dibawa Kembali sebagai Roguelike



Pilihan Editor


Salah Satu Penjahat Paling Berbahaya DC Pernah Dicipta Telah Kembali

Komik


Salah Satu Penjahat Paling Berbahaya DC Pernah Dicipta Telah Kembali

Salah seorang penjahat DC paling berbahaya yang pernah dicipta membuat kemunculan rasmi mereka dalam Krisis Gelap: Big Bang oleh Mark Waid, Dan Jurgens dan Norm Rapmund.

Baca Lebih Lanjut
Sword Art Online: Setiap Musim & Berputar, Peringkat Menurut IMDb

Senarai


Sword Art Online: Setiap Musim & Berputar, Peringkat Menurut IMDb

Bagaimana anime Sword Art Online diterima? Berikut adalah perincian kedudukan untuk setiap musim SWA, dan juga Gun Gale Online.

Baca Lebih Lanjut