Kebanyakan permainan video digunakan protagonis senyap untuk tujuan rendaman pemain . Jika watak pemain tidak boleh bercakap, mereka tidak boleh mengatakan apa-apa yang pemain akan tidak bersetuju. Lagu indie Toby Fox Undertale dan Delta rune gunakan protagonis senyap, tetapi kekurangan barisan wira berfungsi untuk menyerlahkan perbezaan antara watak dan pemain itu sendiri. Watak pemain dalam karya Fox ditunjukkan dalam alam semesta sebagai entiti yang berasingan daripada pemain kehidupan sebenar, dan kesunyian mereka membantu mengubah fakta itu menjadi plot twist – sambil turut menjadikan perkara ngeri yang boleh mereka paksa lakukan lebih mengganggu.
Pemain menganggap untuk majoriti Undertale bahawa Frisk hanyalah avatar lain, tetapi penghujung laluan 'pasifis' mendedahkan bahawa pemain dan Frisk bukanlah orang yang sama. Undertale susulan Delta rune begitu juga memikat pemain untuk berfikir bahawa mereka akan bermain sebagai representasi diri mereka sendiri - malah meminta mereka menyesuaikan avatar dalam prolog - hanya untuk membuang pura-pura dan mendedahkan nama sebenar dan identiti Kris dengan serta-merta. Kedua-dua kanak-kanak tersirat untuk berdiam diri kerana kawalan pemain adalah kuasa sebenar dalam alam semesta, menghalang mereka daripada agensi untuk memilih perkataan mereka sendiri, lebih-lebih lagi pergerakan mereka sendiri.
Pilihan Dialog Bercakap Lebih Keras Daripada Perkataan

Kepemilikan pemain terhadap Frisk dan Kris tersirat sebagai tidak sepenuhnya bersetuju, jadi personaliti sebenar watak-watak itu sukar untuk ditentukan. Walau bagaimanapun, jika seseorang menafsirkan pelbagai dialog dan pilihan tindakan (dan dalam kes Kris, beberapa tindakan semasa cutscenes) sebagai pemikiran dan perasaan sebenar kanak-kanak, personaliti boleh disatukan untuk mereka berdua – yang hanya membuat idea bahawa pemain telah mencuri autonomi mereka lebih mengganggu. Pelbagai pilihan 'tindakan' boleh digunakan untuk menyimpulkan watak pra-pemilikan Frisk. Mereka sangat genit untuk kanak-kanak, malah sanggup memukul Toriel. Walaupun mimik muka mereka yang berbatu, mereka boleh menandingi kehadiran pentas Mettaton, membayangkan sisi hammy. Dan lebih daripada segala-galanya, mereka mempunyai keazaman yang begitu kuat sehingga ia boleh menyesatkan realiti dan membiarkan mereka pergi ke masa lalu apabila mereka mati.
tinjauan ale dua hati
Kris mempunyai latar belakang yang lebih mendalam daripada Frisk, iaitu manusia yang dibesarkan dalam kalangan raksasa yang sangat rapat dengan abang angkat mereka Asriel dan yang mengenali raksasa bandar itu sepanjang hidup mereka. Dengan masa lalu yang lebih terperinci ini muncul personaliti yang lebih terperinci: watak-watak lain menggambarkan Kris sebagai nakal dan pendiam, dan apabila berada di laluan yang lebih positif, beberapa watak terkejut melihat betapa mesranya mereka. Ia juga dibuat dengan sangat jelas bahawa Kris menyedari kehadiran pemain dan tidak gembira mengenainya, mengoyakkan jiwa mereka sendiri – kapal pemain – di hujung kedua-duanya Delta rune bab supaya mereka boleh bertindak sendiri.
makhluk menenangkan ira tropika
Undertale dan Deltarune Gunakan Senyap untuk Kesan Emosi

Jika kedua-dua kanak-kanak mempunyai personaliti mereka sendiri, tetapi pemain masih memilih untuk membuat mereka membunuh, Undertale dan Delta rune cipta cerita seram yang membebaskan pelaku langsung pembunuhan (Frisk dan Kris) sambil mengutuk dalang yang secara teknikal tidak pernah menumpahkan darah (pemain). Kesunyian membolehkan pemain memasukkan diri mereka ke dalam kasut kanak-kanak, tetapi ketegangan dicipta kerana bagaimana kasut itu telah diisi dan oleh fakta bahawa terdapat akibat untuk mengabaikan keperluan mereka yang memihak kepada rasa ingin tahu pemain.
Dalam Undertale , jika pemain melengkapkan penghujung pacifist sebenar tetapi membuka permainan semula, yang antagonis utama Flowey muncul dan memohon kepada mereka bukan untuk memulakan permainan baru. Dia membawa Frisk, meminta pemain untuk membiarkan mereka menjalani kehidupan mereka. Jika pemain mengabaikan rayuannya, mereka secara eksplisit mengawal Frisk dan meletakkan mereka dalam situasi yang walaupun antagonis utama permainan fikir adalah salah. Aspek ini menekankan bagaimana jika pemain menganggap Frisk sebagai avatar pada ketika ini, mereka bermain dengan kehidupan seseorang yang berbeza sama sekali hanya untuk memanjakan diri mereka sendiri. Jika pemain berani melakukan larian pembunuhan beramai-ramai, kemudian set semula dan bermain larian pacifist yang benar, permainan mengutuk pemain kerana menganggap tindakan mereka tidak mempunyai akibat dengan mencemarkan pengakhiran yang terbaik untuk membayangkan bahawa kanak-kanak yang jatuh mengambil kawalan daripada kedua-dua Frisk dan pemain dan membunuh pelakon yang lain. Mesejnya ialah pemain bertanggungjawab untuk membawa Frisk ke titik di mana mereka bukan dikawal, dan peranan pemain bukan hanya untuk menyelamatkan Underground. Ia juga untuk menyelamatkan Frisk.
Tidak seperti Frisk, Kris nampaknya sangat menyedari kawalan pemain dan mereka tidak berpuas hati dengannya – walaupun pemain itu melepaskan semua orang. Walaupun bab berakhir dengan Kris merobek jiwa mereka dari dada mereka hakikat bahawa jiwa itu kembali pada permulaan episod seterusnya membayangkan bahawa mereka hanya boleh menafikan pemain itu untuk sekian lama. Pilihan dialog tertentu juga membayangkan bahawa Kris tidak mahu melakukan apa sahaja yang diarahkan oleh pemain. Dalam kedua-dua kes, kesunyian menambah kesan emosi.
lagunitas lil sumpin
Laluan Pelik adalah Pelik Untuk Pemain dan Watak Sama

Dalam Delta rune 'Laluan pelik' bab kedua, pemain itu tidak memaksa Kris melakukan sebarang pembunuhan. Sebaliknya, melalui Kris, mereka merosakkan Noelle yang pemalu untuk mempelajari sihir maut yang tersirat untuk membunuh rakan mereka Berdly pada penghujung laluan. Walau bagaimanapun, tingkah laku Kris di luar pilihan dialog membuktikan bahawa mereka mencederakan sama seperti Noelle daripada manipulasi pemain. Selepas membekukan Berdly, Susie dan Ralsei mengulas tentang bagaimana Kris mempunyai ekspresi 'sakit hati' dan bertanya sama ada mereka baik-baik saja, dan pemain perlu memilih pilihan 'Teruskan' beberapa kali untuk mendapatkan Kris dan Noelle melakukan beberapa lebih banyak tindakan jahat, membayangkan tentangan daripada kedua-dua watak.
Oleh kerana Kris tidak boleh bercakap terus-terang, penentangan mereka terhadap pilihan pemain menjadi peringatan yang meresahkan bahawa bukan Noelle sahaja yang tercedera. Sama seperti Frisk, Kris berubah menjadi boneka kerana keinginan pemain untuk melihat segala-galanya - apa sahaja yang diperlukan. Undertale menggunakan kiasan wira senyap untuk menipu pemain supaya berfikir bahawa cerita itu mengenai diri mereka sendiri sedangkan ia benar-benar mengenai Frisk, dan Delta rune mewujudkan suasana yang tidak menentu dengan menyatakan secara konsisten bahawa Kris tahu tentang pemain itu dan tidak gembira mengenainya. Ini memberikan pemain tanggungjawab untuk membawa anak-anak ke pengakhiran yang terbaik, sambil turut meneroka implikasi moral mengawal seseorang hanya untuk pengembaraan.
Frisk dan Kris tidak mempunyai dialog yang berfungsi dalam cerita kerana pemain ditunjukkan sebagai punca. Mereka mempunyai sebab dalam alam semesta untuk berdiam diri, dan ia menjadikannya sangat menggoda untuk pemain membuat projek kepada mereka – walaupun berbuat demikian akan menjadi sangat buruk bagi anak-anak manusia. Melalui kesunyian ini, pemain terdorong untuk mengambil berat Undertale dan Delta rune dalam cara yang berbeza daripada mana-mana permainan lain... dan merasakan akibatnya jika mereka tidak melakukannya. Kekurangan dialog berkomunikasi jauh lebih banyak daripada mana-mana teks.