Cara Menamatkan Kempen Dungeons & Dragons

Filem Apa Yang Dapat Dilihat?
 

Untuk Dungeon Masters, mencipta segar Dungeons & Dragons kempen boleh menjadi kerja yang sangat sukar, namun memberi ganjaran. DM mungkin akan menghabiskan berjam-jam mencurahkan butiran dan merancang pertemuan, akhirnya berharap parti mereka berhadapan dengan penjahat utama mereka. Walaupun semua kerja persediaan dan keterujaan untuk mencapai akhir kempen, sebenarnya menamatkan kempen dengan cara yang memuaskan boleh menjadi jauh lebih sukar daripada yang DM mungkin sedar.



D&D permainan mempunyai reputasi untuk runtuh dengan cepat , jadi sebenarnya merancang melalui bagaimana parti itu akhirnya akan menyelesaikan cerita mereka mungkin menjadi isu yang sering ditimbulkan oleh DM. Walaupun mereka bermula dengan idea-idea tertentu dalam fikiran, pilihan pemain boleh akhirnya merungkai akhir yang dimaksudkan. Kerana semua faktor yang tidak diduga terlibat, D&D kempen mungkin memerlukan lebih banyak penambahbaikan daripada yang dijangkakan, walaupun terdapat beberapa cara DM boleh disediakan untuk sesi terakhir.



DM Hanya Perlu Memperkenalkan Penjahat Yang Kemungkinan Akan Ditemui Pihak

  Seorang ahli sihir mayat hidup melantunkan mantra dalam DnD

D&D tidak mempunyai kekurangan penjahat yang hebat daripada buku sumber rasmi, dan DM akan bersemangat untuk mencipta BBEG mereka sendiri setanding dengan Strahd Von Zarovich atau Vecna ​​untuk berdepan dengan pemain. Walau bagaimanapun, DM harus bersedia dengan cara yang memastikan kempen mereka berasa lengkap, walaupun ia berakhir dengan eksploitasi menyelamatkan dunia yang menunjukkan seperti Peranan Kritikal mempunyai ramai pemain yang mengharapkan. Kelemahan untuk memperkenalkan penjahat muktamad pada awal kempen ialah kekecewaan yang mungkin dirasai jika parti itu tidak pernah mencapai tahap atau keupayaan yang diperlukan untuk melawan mereka dengan betul.

Daripada mendedahkan keburukan besar secepat mungkin, DM harus menumpukan pada memastikan ancaman dan musuh parti terurus melalui permainan awal, sekurang-kurangnya sehingga mereka yakin kumpulan permainan ini akan dapat meneruskan sehingga mereka mencapai penjahat terakhir . Bincangkan dengan pemain berapa lama semua orang menjangkakan untuk meneruskan kempen atau pada tahap yang mereka harapkan untuk menamatkan permainan. Walaupun ini tidak bermakna setiap orang jahat yang dilawan parti harus dikalahkan atau diubah suai menjelang tamat kempen, mempunyai penjahat yang tidak dapat berinteraksi dengan pemain dalam apa-apa cara yang bermakna diteruskan selepas kempen berkemungkinan memburukkan keseronokan parti. Manfaat tambahan untuk menahan keburukan besar ialah, jika kempen gagal, DM tidak menunjukkan tangan mereka terlalu awal dan boleh menggunakan semula keburukan besar itu pada masa akan datang.



Biarkan Pemain Memilih Pengakhiran Mereka & Menggabungkannya ke Dunia

  Imej tangkapan lebar bandar sesak dari Dungeons and Dragons

Perkara paling teruk yang boleh dilakukan oleh DM ialah melatih parti mereka pada akhir kempen , mengikat kemas matlamat parti dalam usaha untuk menutup cerita. Sesi terakhir kempen --terutamanya yang dianggap sebagai epilog selepas penjahat utama telah dikalahkan -- harus menjadi salah satu sesi yang paling kurang dibincangkan oleh DM, sebaliknya memberi peluang kepada pemain untuk meneroka apa yang dilakukan oleh watak mereka selepas pengembaraan. telah berakhir.

Peranan DM di sini harus menyediakan konteks yang lebih besar untuk tindakan pemain, menerangkan bagaimana dunia dipengaruhi oleh parti. Menyimpan narasi DM secara eksklusif kepada NPC dan menetapkan tanpa mengikut apa yang dilakukan oleh PC akan membantu memberikan kepuasan kepada pemain melihat bagaimana legasi (atau keburukan) watak mereka akan berterusan selepas tamat kempen.



guayabera pucat ale

Menguruskan skala acara dengan betul semasa kempen mungkin merupakan cara paling penting bagi DM untuk memastikan penghujung kempen mereka memuaskan hati pemain. Memperkenalkan terlalu banyak cerita jangka pendek akan menyebabkan parti berasa tidak berjaya, dan memberikan penerangan panjang tentang acara tanpa input pemain mungkin membuatkan pemain berasa seperti mereka tidak mempunyai agensi terhadap kehidupan watak mereka. Memastikan setiap pemain boleh meninggalkan tanda yang mereka inginkan pada tetapan kempen akan memerlukan banyak perancangan, tetapi komunikasi yang betul antara DM dan pemain akan membantu dalam memberikan setiap PC cerita yang hebat untuk diceritakan.



Pilihan Editor