Sistem Pertempuran Terbaik Final Fantasy, Peringkat

Filem Apa Yang Dapat Dilihat?
 

The Fantasi terakhir siri telah melalui pelbagai sistem pertempuran yang telah berkembang dengan pertumbuhan siri ini dan dengan peningkatan teknologi untuk permainan secara keseluruhan. Final Fantasy VII: Pembuatan Semula Sistem pertempuran yang belum disebutkan namanya adalah kesembilan (kesepuluh jika anda memasukkan variasi sistem yang hanya terdapat di Kilat Kilat: Final Fantasy XIII ) sistem pertempuran dalam jangka masa puluhan tahun.



Sudah tentu, beberapa sistem pertempuran ini (seperti permainan itu sendiri) berfungsi dengan lebih baik atau lebih berkesan daripada yang lain. Dengan ini, inilah pilihan kami untuk sistem pertempuran terbaik dari seluruh dunia Fantasi terakhir permainan.



10. Pertempuran X Aktif

Sistem pertempuran ini dari Final Fantasy XV , diucapkan Active Cross Battle, adalah variasi sistem tempur masa nyata. Pemain berinteraksi dengan musuh secara langsung di lapangan, bukannya layar pertempuran yang terpisah, memberi mereka pilihan antara menghasut secara aktif atau menghindari pertempuran. Ada kemungkinan musuh dekat dapat bergabung, yang dapat mengubah pertarungan kecil menjadi serangan besar. Hanya ada satu watak yang boleh dimainkan dalam permainan, Noctis, dan semua anggota parti lain dikendalikan oleh AI.

Semasa pertempuran, alat pengukur masa mengisi yang membolehkan pemain mengarahkan anggota parti untuk melepaskan serangan khas yang dahsyat. Premisnya inovatif, tetapi reka bentuk pertempuran tidak dapat diselesaikan ketika mengendalikannya. Terdapat sedikit variasi pada tombol yang digunakan, menghilangkan pengaruh dari tindakan dan membuatnya lebih terasa seperti tombol-masher daripada menyusun strategi permainan.

tinjauan ale dua hati

Berkaitan: The Witcher 3 Vs Final Fantasy XV: Bagaimana Seseorang Melakukan Permintaan Sampingan Lebih Baik



9. Pertarungan Masa Aktif Gaya-Ubah

Style-Change Active Time Battle (SATB) hanya digunakan di Kilat Kilat: Final Fantasy XIII . Oleh kerana Lightning adalah satu-satunya watak yang dapat dimainkan dalam permainan, dia mampu beralih antara tiga peranan yang berbeda, atau skema. Menggunakan serangan akan menurunkan bar ATB untuk skema itu sahaja, dan bar akan mengisi lebih cepat apabila skema tidak digunakan, jadi pemain mesti beralih antara pelbagai skema Lightning sepanjang pertempuran.

SATB mempunyai banyak elemen menarik. Ia memerlukan inspirasi dari sistem pertempuran sebelumnya dan mempunyai beberapa konsep inovatif. Malangnya, pelaksanaannya menjadikan sistem pertempuran terasa seperti penyekat butang yang lain.

8. Perang Sinergi Komando

Sistem pertempuran di Final Fantasy XIII dan XIII-2 mempunyai konsep yang menarik. Anggota parti masing-masing dapat menggunakan tiga daripada enam Paradigma yang mungkin, sistem kelas permainan. Sistem sinergi Paradigm membolehkan pemain menyesuaikan pesta tiga orang mereka, berputar di antara pelbagai kombinasi sinergi agar sesuai dengan pertempuran.



Berkaitan: Final Fantasy: Versi Panggilan Bahamut yang Paling Kuat

Setiap ahli parti mempunyai bar pengukur masa yang unik, walaupun pemain hanya dapat mengawal tindakan pemimpin parti. Alat pengukur terdiri dari segmen yang sama yang mengisi selama pertempuran, dan tindakan dan serangan masing-masing menggunakan sebahagian dari segmen pengukur sehingga pemain harus menyusun strategi mengeja dan menyerang. Konsep sistem CSB inovatif dan menambahkan sistem strategi yang lebih mendalam ke dalam permainan. Namun, di tengah-tengah pertempuran, kawalannya berulang-ulang.

7. Berasaskan Tradisional

Pemain permainan biasa dengan siri seperti Pokemon dan Pencarian Naga akan mengenali sistem pertempuran ini yang digunakan pada tiga yang pertama Fantasi terakhir permainan, dan juga Final Fantasy: The 4 Heroes of Light . Pertempuran ini cukup standard untuk banyak JRPGS. Pemain dan AI bergilir-gilir bergerak. Tindakan berhenti sejenak untuk membolehkan pemain mengambil banyak masa yang diperlukan untuk menyusun strategi, disambung semula setelah semua anggota parti dan watak AI memilih tindakan mereka. Unit dapat kehilangan giliran jika mereka terhuyung-huyung oleh serangan atau mantra, walaupun giliran cenderung berulang-ulang, dengan urutan ditentukan oleh statistik Speed ​​atau Agility setiap watak.

6. Pertempuran Masa Mengecas

Charge Time Battle diperkenalkan di Taktik Fantasi Akhir . Ia menggunakan meter masa cas yang mengisi hingga 100 untuk membolehkan unit bertindak. Kelajuan menentukan seberapa cepat meter pengisian setiap unit akan diisi semula. Sistem ini mengubah pertempuran permainan video tradisional menjadi pertandingan catur maya dalam persekitaran 3D. Ini menambahkan cabaran dan strategi bagaimana pemain bertempur, kerana mereka perlu mempertimbangkan pergerakan musuh dan anggota parti yang dikendalikan AI untuk merancang langkah selanjutnya. Anda mudah terlepas menerima mantra penyembuhan atau ramuan jika anda keluar dari pelbagai watak AI yang ramah.

Berkaitan: Permainan Fantasi Akhir Terbaik yang Mungkin Anda Tidak Pernah Dengar

pengasas ipa abv

5. Pertempuran Bersyarat berdasarkan giliran

Dikenal sebagai Count Time Battle di Jepun, sistem pertempuran ini digunakan di Fantasi Akhir X , Dimensi II dan Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . Ia didasarkan pada sistem berdasarkan giliran yang memiliki 'Daftar Undang-Undang', bukan pusingan. Watak lakonan dalam pusingan akan datang boleh dipengaruhi oleh beberapa faktor dalam pertempuran. Kelajuan adalah salah satu statistik yang paling penting dalam permainan ini, yang membolehkan watak bergilir-gilir. Pemain boleh menggantikan anggota parti di tengah pertempuran dan menggunakan mantera dan kebolehan, seperti Haste, untuk keuntungan mereka. Sistem ini cukup sederhana untuk pemain baru sambil mempunyai lapisan strategi yang mendasari untuk dinikmati oleh peminat lama.

4. Pertempuran Masa Nyata

Sistem tempur ini diperkenalkan di Final Fantasy XI , permainan gaya MMO pertama siri ini. Dalam RTB, mantra dan tindakan mempunyai pemasa cooldown, jadi pemain perlu menunggu sejumlah waktu sebelum mengulangi tindakan. Sistem ini kemudian digunakan dengan beberapa perubahan untuk Final Fantasy XIV , usaha francais kedua ke dunia berbilang pemain dalam talian. FFXI juga menghilangkan pertemuan rawak dan skrin pertempuran yang terpisah. Ini adalah langkah inovatif untuk francais, dan ia dipengaruhi kemudian Fantasi terakhir sistem pertempuran.

Berkaitan: Mengapa Phoenix Down Tidak Dapat Menyelamatkan Aerith (atau Karakter FF Mati Lain)

3. Pertempuran Dimensi Aktif

Sistem tempur ini berkembang dari sistem Pertempuran Waktu Aktif dan hanya digunakan, sejauh ini, di Final Fantasy XII . Sistem ADB membenarkan pertempuran di luar layar yang terpisah, menghilangkan pertemuan pertempuran secara rawak dan memberi pilihan kepada pemain untuk bertempur atau menjaga jarak ketika menjelajahi kawasan baru.

Apa yang benar-benar menjadikan sistem ADB menonjol adalah perjudian. Ini membolehkan pemain memprogramkan aksi pesta mereka sebanyak atau sesedikit yang mereka mahukan. Gambit mengawal bagaimana reaksi pihak anda dalam pertempuran, hingga ke sasarannya dan seberapa kerap ramuan dan mantra penyembuhan digunakan. Pemain hanya mengawal ketua parti secara langsung, tetapi Gambits membenarkan kawalan AI yang lebih baik terhadap anggota parti lain semasa pertempuran.

2. Sistem Pembuatan Semula Final Fantasy VII Tanpa Nama

Sistem pertempuran terbaru dari Pembuatan Semula Fantasi VII Akhir , belum dapat disebutkan namanya. Ia menyimpan elemen sistem ATB yang asli dan menggabungkan aspek masa nyata juga. Pemain boleh mengelak, menyekat dan menyerang dalam masa nyata atau menggunakan Tactical Mode yang mengingatkan sistem ATB dari yang asal. Pemain dapat memilih tindakan dari menu dalam Tactical Mode atau mengikat perintah ke jalan pintas, yang membolehkan pemain memilih antara dua sistem pertempuran yang berbeza bergantung pada pilihan mereka.

Berkaitan: Pembuatan Semula Final Fantasy VII: Mengapa Cloud Tidak Boleh Bersama Tifa ATAU Aerith

asahi hitam kering

1. Pertempuran Masa Aktif

Sistem Active Time Battle mempunyai persamaan dengan sistem berasaskan giliran tradisional yang digantinya, menambahkan masa ke dalam serangan dan perintah. Ketika pertempuran berlangsung, alat pengukur akan terisi, dan ketika sudah penuh, anggota parti akan melakukan aksi. Sistem ATB mempunyai dua mod permainan: Aktif dan Tunggu. Masa akan berhenti semasa pemain menavigasi menu atau terus mengalir. Menghentam boleh menyebabkan musuh mendapat banyak serangan sebelum anda bergerak.

ATB diperkenalkan di Fantasi Akhir IV , dengan rantai dan kemampuan untuk menukar kelas dengan cepat ditambahkan Final Fantasy X-2. Banyak permainan kemudian dalam siri ini mempunyai elemen sistem ATB yang digabungkan, menjadikannya dengan mudah salah satu sistem yang paling dikenali dan disukai dalam siri ini.

Terus Membaca: Final Fantasy IV Adalah Permainan Terbaik untuk Pendatang Baru



Pilihan Editor


Legends of Tomorrow: Nick Zano Merobohkan Masa Lalu, Masa Kini & Masa Depan Nate

Tv


Legends of Tomorrow: Nick Zano Merobohkan Masa Lalu, Masa Kini & Masa Depan Nate

Bintang Legends of Tomorrow Nick Zano menggoda mengapa Nate menjadi pengasuh emosi musim ini, episod Barat yang diarahkan oleh David Ramsey dan banyak lagi.

Baca Lebih Lanjut
10 Versi Alternatif Terbaik Superman

Senarai


10 Versi Alternatif Terbaik Superman

Terdapat banyak versi alternatif Superman selama bertahun-tahun, tetapi yang mana satu yang terbaik?

Baca Lebih Lanjut