Ruang Bawah Tanah & Naga: Cara Membangun Kempen Hebat untuk Pemula

Filem Apa Yang Dapat Dilihat?
 

Sekiranya kumpulan baru untuk Ruang Bawah Tanah & Naga, mereka mungkin mempunyai buku-buku inti dan beberapa set dadu. Mungkin mereka pernah bermain beberapa penjara bawah tanah sendiri sebelum ini - tetapi sekarang bagaimana? Bermain penjara bawah tanah yang berdiri sendiri atau bahkan satu perjumpaan boleh menjadi cara permainan jangka pendek yang menyeronokkan D&D , tetapi pemain mungkin menginginkan cerita dalam skala epik - mereka mungkin mahukan kempen.



yang tidak teratur di sekolah menengah sihir musim 2

Untuk menjalankan siri pengembaraan bersambung panjang untuk a D&D pesta, ada beberapa langkah yang perlu diambil untuk menyiapkan dan melaksanakan kempen. Berikut adalah beberapa petua asas untuk membina kempen hebat untuk pemain baru.



Dapatkan Idea

Perkara pertama yang ingin dilakukan oleh Dungeon atau Master Game adalah memilih jenis permainan yang ingin mereka jalankan. D&D boleh menjadi banyak pengalaman dan cukup fleksibel untuk menceritakan hampir semua jenis kisah, termasuk seram dan misteri. Kempen juga boleh memberi tumpuan kepada penceritaan dan pengembangan watak, atau lebih berfokus pada pertempuran. Mungkin pemain mahu melintasi laut lepas atau melarikan diri dari terowong dalam.

Maksudnya adalah memilih ruang yang memberi inspirasi kepada DM untuk membuat cerita untuk kumpulan mereka. Ruang itu tidak perlu kompleks atau sangat maju (sebuah kampung terpencil yang dikelilingi oleh hutan berhantu) dan ceritanya juga (bagaimana kita menyingkirkan hantu-hantu yang menyerang istana ini?), Tetapi DM akan menginginkan sesuatu mulakan. Sebahagian daripada tugas DM adalah menjaga momentum dan lebih mudah jika mereka bersemangat untuk memulakan permainan.

Setelah DM mempunyai idea, mereka harus membawanya ke kumpulan - ini adalah kali pertama tetapi bukan kali terakhir mereka berunding dengan pemain. Membuat kempen yang menyeronokkan dan sihat bermaksud berkomunikasi dengan pemain dan itu bermula di sini. Ketahui bahawa kebanyakan kumpulan senang untuk senang dan senang bermain apa sahaja, tetapi pemain juga boleh menjadi pemandu yang hebat. Sekiranya kumpulan belum mempunyai pilihan atau gaya permainan yang kuat, fikirkan jenis filem dan sastera yang mereka sukai untuk dijadikan inspirasi atau cubalah sedikit sebanyak. Seperti ketika bermain, keputusan utamanya adalah yang harus dibuat oleh DM - tetapi pertimbangkan untuk berkompromi untuk memaksimumkan keseronokan di meja.



Berkaitan: D&D: Siapakah Talos, Lord of Storm & Mengapa Dia Harus Ikut Kempen Seterusnya?

doa rusia sungai

Sesi Sifar

Banyak percambahan fikiran dan komunikasi untuk kempen akan berlaku semasa sesi sifar - pertemuan di mana DM memberitahu pemain tentang kempen itu dan mereka membuat watak. Matlamat utama sesi sifar adalah untuk mengumpulkan maklumat terperinci untuk membuat sesuatu yang dapat dinikmati oleh kumpulan.

Jangan keterlaluan dengan terlalu banyak bangunan dunia langsung dari kelawar: Ikuti pegangan kecil yang mengandungi apa yang perlu diketahui oleh pemain dan mungkin beberapa perincian mengenai kawasan di mana pengembaraan bermula. Sekiranya kempen mempunyai tema seperti seram, atau tujuan seperti melemparkan One Ring ke Mount Doom, beritahu pemain tentangnya sebelum mereka bahkan mula membuat watak.



Galakkan perbincangan dan soalan semasa sesi sifar kerana ini akan menunjukkan di mana tumpuan pemain dan berpotensi di mana yang terbaik untuk mendedikasikan kekuatan otak. Dengarkan dan ambil banyak nota termasuk nama, kekurangan, ikatan, cerita latar dan senarai pendek mengenai kemampuan pahlawan. Ini membolehkan semua orang masuk ke halaman yang sama dan memberi peluang kepada DM untuk memasukkan watak ke dalam kempen sebelum dimulakan.

BERKAITAN: Ruang Bawah Tanah & Naga: Cara Membina Bandar Pertama Kempen Anda

pelumba lima bir

Lampu, Dadu, Aksi!

Mungkin ada ketegangan antara idea menjalankan kempen 'homebrewed' sepenuhnya berbanding penggunaan petualangan yang diterbitkan, tetapi perlu diingat bahawa kedua gaya ini tidak saling eksklusif. Walaupun seorang DM membeli kempen pra-tulisan sepenuhnya, kumpulan itu akan tetap mendapat manfaat daripada menyesuaikan pengembaraan agar sesuai dengan keperluan dan keinginan mereka.

Selain itu, terdapat beberapa idea hebat yang terdapat di banyak modul yang diterbitkan sejak 46 tahun kebelakangan ini, jadi walaupun seorang DM ingin membina semuanya dari awal, mereka masih harus mempertimbangkan untuk meneliti idea tersebut. Kreativiti adalah penting, tetapi tidak ada kewajiban untuk menjadi asli - meminjam idea secara bebas dari mana-mana sumber untuk mewujudkan yang mantap D&D kempen.

Sebilangan DM mahir dalam membuat improvisasi, tetapi bagi kebanyakan itu kemahiran yang memerlukan banyak latihan. Cara untuk mengurangkan ini adalah dengan bersiap sedia dan tetap teratur. Beberapa cara kecil untuk melakukan ini termasuk menyimpan senarai nama untuk tempat dan orang yang berguna (Azog the Defiler jauh lebih menarik daripada Generic Orc Chieftain), atau membaca dan menanda halaman bahagian Panduan Master Dungeon lebih awal. DM akan kelihatan seperti orang yang genius kerana mereka mempunyai bahan yang perlu dikeluarkan secepat mungkin. Lebih baik memilikinya dan tidak memerlukannya daripada alternatif.

BERKAITAN: Ruang Bawah Tanah & Naga: Mencari Suara Bercerita Anda

Jangan bimbang melanggar peraturan atau membuat kesilapan secara kolektif, kerana walaupun DM yang berpengalaman selama puluhan tahun melakukannya. Pada akhirnya, bersenang-senang dan memastikan tenaga mengalir dalam kempen jauh lebih penting daripada mengetahui peraturannya. Moden D&D cenderung menjadi hubungan kerjasama antara pemain dan DM dan sikap itu harus dilakukan dalam sebarang kempen.

apa itu anime kehidupan

Kempen adalah penceritaan berbentuk panjang tetapi tidak kira apa jenis kisahnya, DM memberitahu mereka dengan pemain mereka, bukan hanya ke mereka. Pada permulaan setiap sesi baru, biarkan pemain menyusun kembali apa yang berlaku terakhir kali. Pastikan anda mendengar dan menyimpan nota mengenai apa yang mereka anggap penting dan apa yang mereka berminat lakukan seterusnya. Biarkan watak pemain meneroka dan berkembang dari masa ke masa dengan bekerja dengan cerita latar dan gaya permainan mereka.

Sangat menyenangkan untuk bermain penjara bawah tanah satu kali setiap kali kumpulan berkumpul dan tidak ada yang salah dengan itu, tetapi kempen membiarkan kumpulan mengembangkan idea mereka menjadi sesuatu yang lebih hebat. Memulakan kempen mungkin kelihatan menakutkan pada mulanya, tetapi itu kerana kita cenderung melihat karya seperti Peranan Kritikal secara keseluruhan tanpa berhenti untuk mengingati bahawa CR bermula sebagai sekumpulan rakan di ruang tamu Matt Mercer. Membuat kempen bermaksud mencipta sesuatu yang tidak akan berhenti berkembang.

TERUSKAN MEMBACA: Ruang Bawah Tanah & Naga: Simulator Tabletop Terbaik untuk Bermain Jauh



Pilihan Editor


Red Dead Redemption 2's Red Dead Online Mendapat Pelepasan Berdiri

Permainan Video


Red Dead Redemption 2's Red Dead Online Mendapat Pelepasan Berdiri

Rockstar Games akan melancarkan versi Red Dead Redemption 2 Online yang berdiri sendiri dengan hanya sebahagian kecil dari harga permainan penuh mulai 1 Disember.

Baca Lebih Lanjut
Darren Criss menempah bilik di 'American Horror Story: Hotel'

Tv


Darren Criss menempah bilik di 'American Horror Story: Hotel'

Veteran 'Glee' akan muncul dalam peranan berulang sebagai hipster yang mendarat di sisi buruk Kathy Bates.

Baca Lebih Lanjut