Vampire: The Masquerade V5 - Panduan untuk Anarch Clans

Filem Apa Yang Dapat Dilihat?
 

Vampire: The Masquerade adalah seram peribadi Dunia Kegelapan RPG yang dikeluarkan pada tahun 1991 yang membolehkan pemain masuk ke kulit vampir dan menjadi monster. Itu sangat diilhami oleh kehancuran Amerika tengah pada tahun-tahun pasca-Reagan, gerakan punk dan goth, dan perjuangan abadi antara generasi dan kelas. Dalam permainan, vampir tergolong dalam puak, atau Sekte: Sabbat yang sangat jahat, Camarilla yang merosot tetapi tegas dan Anarchs yang memberontak.



demi penyair mengembara

Setiap mazhab disukai oleh klan yang berbeza, vampir yang berasal dari garis keturunan yang sama dan berkongsi Disiplin, Banes dan (biasanya, tetapi tidak selalu) pandangan ideologi yang sama. Pemain yang memilih Sekte Anarch harus mula berlari: teratur secara longgar, demokratik secara aspirasi dan dengan dasar Merangkul liberal, kebanyakan anak muda Anarch sendiri dari malam pertama. Sebagai pertukaran, mereka dapat menjalani kehidupan mereka sesuka hati, selagi mereka menghormati Tradisi Dasar Penyamaran. Mari kita lihat puak-puak utama yang memihak kepada gerakan Anarch.



Brujah

Brujah adalah nadi dan jiwa Pergerakan Anarch. Mereka pernah dikenali sebagai Philosopher Kings of Carthage, dan hingga hari ini, mereka menggabungkan sifat pemberontak mereka dengan cita-cita yang kuat dan kehebatan fizikal yang mampu memindahkan gunung. Brujah adalah pemikir yang cepat, suka akan sebab dan cepat marah. Dalam klan mereka, mereka dibahagikan antara Ikonoklas (biasanya lebih muda, lebih marah dan lebih aktif) dan Idealis (biasanya lebih tua atau ancillae dan lebih cenderung untuk meneroka teori menjadikan dunia sebagai tempat yang lebih baik).

Brujah terbahagi secara merata antara Anarch dan Camarilla, dengan beberapa antitribu bergabung dengan Sabbat. Namun, insiden 2012 di mana seorang penatua Ventrue terbunuh membuat mereka meninggalkan Camarilla secara beramai-ramai. Brujah makmur di Anarch Free States yang terletak di pesisir Pasifik, dan mereka berusaha untuk memperluas pengaruh mereka ke Seattle.

Disiplin Brujah adalah Ketenangan, Kekuatan dan Kehadiran, yang menjadikan mereka musuh yang hebat dalam pertempuran. Klan mereka Bane adalah betapa mudahnya mereka Frenzy (kehilangan kawalan tubuh mereka kerana Binatang yang dahaga dan merosakkan) digabungkan dengan Pemaksaan yang selalu mahu menentang status quo (yang boleh menjadi pemimpin mereka, idea atau bahkan projek pembinaan). Pemaksaan ini menjadikan mereka sangat seronok bermain permainan, kerana pemain harus berusaha keras untuk meyakinkan orang lain mengenai pandangan mereka atau memusnahkan harta benda yang menyinggung sebelum mereka dapat bermain dengan aman.



BERKAITAN: Vampire: The Masquerade - Apa yang Perlu Anda Ketahui Mengenai LA Menjelang Malam

Gangrel

The Gangrel adalah klan nomad yang paling merasa di rumah di padang belantara dan kawasan terbuka. Mereka disebut Klan Binatang, seperti setiap kali mereka Frenzy, mereka memperoleh sifat binatang. Mereka juga dapat berubah menjadi haiwan, serta berkomunikasi dan mengawalnya. Gangrel sangat berdikari, sangat setia kepada jenis mereka dan sangat berpasangan dengan Childer mereka, kerana mereka percaya bahawa pengalaman akan membunuh anak muda atau menjadikan mereka lebih kuat. Mereka juga mempunyai tradisi lisan yang kuat dan merupakan sejarawan yang ingin tahu. Keutamaan kebenaran daripada mitos inilah yang membuat mereka meninggalkan Camarilla, kerana mereka menjadi jijik dengan pembuatan mitos raja Ventrue, antara lain.

Gangrel memeluk manusia yang cukup berani untuk berjalan sendiri di padang belantara dan berkehendak kuat untuk berusaha melawan mereka ketika mereka sedang makan. Disiplin mereka adalah Animalism, yang membolehkan mereka berkomunikasi dan menguasai haiwan; Ketabahan, yang menjadikan mereka tidak tahan terhadap kerosakan; dan Protean, disiplin perubahan bentuk. Bane mereka adalah sifat sementara binatang yang mereka dapatkan setelah Frenzying, yang melumpuhkan gulungan sosial mereka, dan Pemaksaan mereka adalah Feral Impulse, di mana mereka kembali ke keadaan binatang yang hampir tidak dapat bercakap, berdiri tegak, memakai pakaian atau menyelesaikan perbezaan tanpa gigi dan cakar.



Kementerian (Pengikut Set)

Kementerian sangat mempercayai Set, dewa kehancuran, perbezaan pendapat, kegelapan dan badai gurun Mesir, pemutus rantai diri dan pembebasan kekacauan manusia. Mereka berasal dari Mesir, dengan cepat mencari rekrut dan, seiring abad berlalu, mengubah topeng mereka agar lebih sesuai dengan teori teologi yang paling sesuai. Ada dua jenis vampir Kementerian: mereka yang dipeluk dalam garis keturunan Setite dan yang dipeluk oleh klan lain tetapi ditukarkan ke Kementerian. Kementerian menganggap penukaran ini sebagai waktu untuk bersukacita, dan mereka sangat menyambut dan menerima induksi ini, mengajar mereka Disiplin klan mereka. Karakter pelayan biasanya karismatik, pemikat yang hangat dan dilahirkan secara semula jadi, dengan gembira mendorong orang lain untuk mengikuti naluri dasar mereka ke dalam jurang.

BERKAITAN: Vampire: The Masquerade - Mengapa Anda Perlu Mencuba RPG Tabletop Klasik

Tatatertib Setit adalah Keliru, untuk disembunyikan; Kehadiran, untuk mengagumkan pengikut mereka; dan Protean, yang cenderung mereka gunakan untuk berubah menjadi makhluk serpentin. Bane mereka adalah kerentanan mereka terhadap cahaya, baik secara semula jadi dan buatan, yang menjadikan mereka mundur dan melemahkannya. Kesungguhan mereka memaksa mereka untuk selalu memikat diri dan orang lain untuk melanggar keyakinan peribadi mereka - apakah ini kecuali rantai dengan nama yang berbeza?

Caitiff

Caitiff sama ada vampir yang ditinggalkan oleh bangsawan mereka tepat setelah merangkul dan tidak pernah dimasukkan ke dalam masyarakat vampir peribadi mereka atau vampir yang secara misterius kekurangan Banes, serta kemudahan untuk mempelajari Disiplin baru. Kedua-dua jenis itu dianggap bajingan yang tidak terikat oleh Camarilla, dan kurangnya kesetiaan dalam diri mereka bahkan membuat beberapa Anarch tidak mempercayai mereka. Caitiff biasanya (tetapi tidak selalu) vampir dari generasi tinggi dan biasa bertahan dengan sendirinya. Mereka biasanya memahami keadaan baru mereka sendiri atau dengan bantuan budaya pop, dan mereka tidak mengetahui tentang kedatangan dan pergolakan masyarakat vampir.

Pemain Caitiff dapat memberikan watak mereka disiplin ketika mereka membuatnya, tetapi setelah permainan dimulakan, mereka harus menghabiskan enam kali jumlah poin pengalaman biasa untuk membeli titik lain. Sistem ini diberlakukan untuk mencegah watak-watak vampir yang kuat dan sempurna. Sebilangan Caitiff dapat bergabung dengan Camarilla jika mereka memberikan perkhidmatan berguna seperti memerintah domain kecil yang tidak penting dan bersumpah setia kepada Putera terdekat. Sebilangan besar bebas, Anarch atau Sabbat.

Berkaitan: World of Darkness Bloodlines 2 adalah rumah bagi lebih daripada Vampir

Duskborn (Darah Tipis)

Darah Tipis adalah vampir yang darahnya sangat cair sehingga mereka bahkan dapat berjalan di bawah sinar matahari - sekurang-kurangnya jika mendung atau senja. Ramai yang masih boleh makan, minum alkohol, melakukan hubungan seks dan menjalani kehidupan yang normal - kecuali keperluan darah dan awet muda. Walau bagaimanapun, Darah Tipis adalah vampir yang sangat lemah, tidak dapat memperoleh Disiplin kekal. Paling tidak, mereka disukai dan, paling teruk, diburu oleh vampir lain. Banyak puak cemburu betapa dekatnya Duskborn dengan umat manusia, sementara yang lain yakin bahawa percambahan mereka adalah pertanda buruk dan kemungkinan pelanggaran penyamaran.

Duskborn juga dapat mempraktikkan Blood Alchemy, kemahiran yang memungkinkan mereka membuat ramuan darah untuk memperoleh kekuatan sementara dan Disiplin. Duskborn yang bertahan malam pertama mereka harus mencari jalan untuk menjadikan diri mereka sangat diperlukan atau tidak dapat dilihat untuk mengelakkan penyingkiran. Semasa penciptaan, pemain harus memilih hingga tiga kelebihan dan kekurangan, yang merangkumi ciri-ciri seperti tanpa taring dan harus memotong atau jarum mangsa mereka, mempunyai penampilan yang seumur hidup atau memiliki sifat marah.

Permainan video Vampire: The Masquerade - Garis darah menampilkan Santa Mónica coterie berdarah nipis, pusat misi NPC. Dalam sekuel yang akan datang Garis darah 2 , watak pemain bermula sebagai Duskborn muda dan akan dapat memilih klan lima jam ke dalam permainan.

TERUS MEMBACA: Jason Carl LA By Night bercakap dengan dunia kegelapan, garis keturunan 2

adalah kanun khas Krismas Star Wars


Pilihan Editor


10 Hubungan Adik Beradik Terbaik Dalam Anime, Peringkat

Senarai


10 Hubungan Adik Beradik Terbaik Dalam Anime, Peringkat

Dunia anime dipenuhi dengan semua jenis adik beradik: orang yang saling mencintai, yang saling membenci, dan adik-beradik yang melakukan sedikit perkara.

Baca Lebih Lanjut
Bleach: Setiap Anime Arc, Peringkat

Berita Anime


Bleach: Setiap Anime Arc, Peringkat

Anime Bleach mempunyai total 16 busur. Inilah setiap satu dari mereka, yang berada di peringkat terburuk hingga terbaik.

Baca Lebih Lanjut