Subkelas Wizard Terbaik di Dungeons & Dragons, Peringkat

Filem Apa Yang Dapat Dilihat?
 

Ketika datang ke kelas magis di Ruang Bawah Tanah & Naga , sukar untuk tidak segera memikirkan ahli sihir. Penyihir ejaan pintar yang merekodkan mantera dalam buku ejaan mereka, penyihir adalah antara petualang yang paling banyak membaca di D&D. Penyihir adalah kanon kaca khas yang mempunyai daya tahan dan daya tahan HP yang rendah, tetapi dapat mengatasi kerosakan yang sangat teruk melalui mantra mereka. Terdapat banyak jenis pemain sihir yang boleh dibina, masing-masing memusatkan perhatian pada sekolah sihir yang berbeza.



Penyihir ini mendapat akses kepada mantera yang unik dan kebolehannya sangat berbeza antara satu sama lain, yang membolehkan dua ahli sihir dalam parti yang sama membawa faedah yang berbeza untuk pesta. Jadi hari ini, kita akan meneliti pelbagai subkelas dan sekolah sihir yang tersedia untuk ahli sihir Ruang Bawah Tanah & Naga dan lihat masa yang paling bernilai!



10Sihir Graviturgy

Diperkenalkan di Panduan Penjelajah untuk Wildemount , ahli sihir yang mengamalkan Graviturgy adalah mereka yang mampu mengubah kekuatan graviti dengan sihir mereka. Memiliki akses ke senarai mantra Dunamancy, di tingkat dua, penyihir sihir graviturgi mendapat akses ke kemampuan untuk mengubah kepadatan objek makhluk dan objek, menjadikannya dua kali atau setengah lebih berat. Selain itu, ahli sihir ini mendapat akses ke kemampuan Gravity Well dan Event Horizon masing-masing pada tahap enam dan empat belas, yang mana kedua-duanya membolehkan ahli sihir menggunakan manipulasi ruang untuk keuntungan mereka.

Walaupun subkelas ini menarik dan beraroma, tidak begitu tinggi dalam senarai ini, kerana banyak kebolehannya sering merepotkan, dan cenderung mempunyai aplikasi yang terhad jika dibandingkan dengan sezamannya.

9School of Conjurasi

Seperti namanya, ahli sihir sekolah Konjurasi mampu menyusun benda dan makhluk yang tidak bernyawa. Walaupun beberapa sekolah sihir sememangnya cukup kuat kerana kerosakannya yang tinggi dan mudah menggunakan ejaannya, ahli sihir sekolah ini sering kali perlu membuat karya yang lebih kreatif daripada yang lain untuk mendapatkan hasil.



BERKAITAN: Ruang Bawah Tanah & Naga: 10 Jenis Syaitan (& Cara Menggunakannya Dengan Betul)

Ini bukan untuk mengatakan bahawa sekolah sihir ini buruk, ia hanya memerlukan pemain untuk selalu memikirkan jawapan yang masuk akal untuk masalah mereka berdasarkan apa yang dapat mereka hasilkan. Sekolah ini juga mendapat mata bonus kerana membenarkan ahli sihir di sekolah melakukan teleport hingga tiga puluh kaki setelah mereka mencapai tahap enam.

8Sekolah Menawan

Bagi ahli sihir yang ingin memikat musuh mereka, sekolah pesona adalah untuk anda. Mendapatkan pandangan hipnosis ketika mereka mencapai tahap dua, ahli sihir ini dapat menarik sasaran dengan mudah. Penyihir sekolah pesona sebenarnya adalah beberapa pesona yang paling hebat di D&D . Walaupun biasanya, makhluk menyedari jika makhluk itu terpesona atau mempunyai mantra kepadanya, pada tahap empat belas penyihir ini memperoleh kemampuan Alter Memories, yang memungkinkan mereka membuat makhluk lupa bahawa mereka bahkan menjadi sasaran sihir tersebut.



7Bladesinger

Trend popular di D&D adalah untuk pemain membina watak yang boleh menjadi kedua-duanya a ancaman fizikal dan juga ajaib . Salah satu cara yang paling popular bagi pemain untuk mencapainya adalah dengan bermain sebagai subkelas Fighter's Eldritch Knight yang menyediakan sihir kelas Fighter yang biasanya fizikal. Walau bagaimanapun, Wizards mempunyai akses ke subkelas Bladesinger yang membolehkan watak menjadi ancaman fizikal melalui penggunaan kemampuan Bladesong.

BERKAITAN: Ruang Bawah Tanah & Naga: 10 Perkara yang Anda Tidak Tahu Mengenai Peniruan

Keupayaan hebat ini meningkatkan AC ahli sihir oleh pengubah kecerdasan mereka dan bahkan meningkatkan kelajuan pergerakan mereka sebanyak sepuluh. Walaupun kemampuan ini membolehkan subkelas ini mengubah kecerdasan mereka menjadi kerosakan mentah, ia juga mendapat serangan tambahan setiap giliran, sama seperti kelas pejuang.

Kelemahan utama subkelas ini adalah bahawa ia hanya dapat diakses oleh orang bunian, yang sangat menghalang pilihan penyesuaian dan pemain pigeonholing.

6Pusat Pengajian Necromancy

Seringkali dikaitkan dengan watak jahat dan bukannya pemain, School of Necromancy membenarkan pemain melemparkan mantra yang membolehkan pelakonnya membangkitkan orang mati. Memiliki kemampuan Grim Harvest yang membolehkan ahli sihir sekolah ini menyedot kehidupan dari mereka musuh , mereka benar-benar menjadi milik mereka sendiri ketika mereka mencapai tahap enam. Sebaik sahaja mereka mencapai tahap ini, mereka segera belajar mengeja Animate Dead, dan meningkatkan potensi semua lemparan undead yang mereka naikkan!

5School Of War Magic

Sementara ahli sihir secara tradisional merupakan salah satu kelas paling lemah di D&D , mereka yang belajar School of War Magic adalah antara pengguna sihir terkuat di sekitar. Mendapat kemampuan Arcane Deflection, ahli sihir ini dapat memberi mereka bonus AC +2 setiap kali mereka terkena atau gagal melakukan penyelamatan. Selain itu, setelah mereka mencapai tahap empat belas, mereka memperoleh kemampuan Sihir Tahan Lama, memberikan mereka +2 tambahan lagi ke AC mereka selagi mereka mengekalkan mantra tumpuan. Walaupun salah satu kelemahan utama mantra tumpuan adalah bahawa kastornya dibiarkan terdedah, ini dapat membantu mengurangkan kemungkinan kerosakan.

4Pusat Pengajian

Sama seperti School of War Magic, School of Abjuration berfokus untuk menjaga penyihir hidup melalui wad ketika mereka melontarkan mantra mereka.

Ahli sihir dari School of Abjuration mampu membuat wad pelindung di sekitar diri mereka. Sekiranya ahli sihir itu melakukan kerosakan, bangsal mengambil kerosakan di tempat penyihir. Ini pada dasarnya berfungsi sebagai polisi insurans ajaib. Setelah ahli sihir itu mencapai tahap enam, mereka juga dapat menggunakan wad ini untuk melindungi sekutu mereka juga.

Walaupun beberapa kesan merosakkan yang paling mematikan di D&D datang dalam bentuk mantra, pada tahap empat belas, penyihir sekolah ini mendapat Tahanan Ejaan, memberikan mereka kelebihan untuk menyelamatkan lemparan terhadap mantra.

3Pusat Pengajian

Salah satu sekolah sihir yang paling mekanik, School Of Evocation adalah pilihan yang sangat baik untuk pemain memasukkan jari kaki ke dalam penyihir kelas untuk kali pertama. Walaupun subkelas lain menumpukan pada sihir yang lebih abstrak dan daya tahan, School of Evocation menjadikan mantra merosakkan seseorang lebih berguna. Membolehkan sekutu seseorang yang terperangkap dalam mantra mereka yang lebih besar untuk secara automatik meloloskan hantaran menyelamatkan mereka, penyihir sekolah ini menjadikan semua cantrip mereka yang merosakkan menjadi lebih mematikan setelah mereka mencapai tahap enam. Pada tahap yang lebih tinggi, kemampuan Evokasi yang Diberdayakan dan Overchannel masing-masing yang diperoleh pada tahap sepuluh dan empat belas menjadikan mantra merosakkan ahli sihir itu malah mengalami lebih banyak kerosakan.

duaPusat Pengajian

The School of Divination adalah salah satu sekolah yang paling kuat menipu yang tersedia untuk penyihir. Walaupun mereka tidak begitu peduli dengan kerosakan yang berlebihan seperti penyihir dari Sekolah Penggabungan, penyihir dari Sekolah Pengkhianatan mengintip di balik tabir waktu, melihat masa depan dan membuat nasib mereka sendiri.

Sebaik sahaja ahli sihir sekolah ini mencapai tahap dua, mereka mempelajari salah satu kemampuan terpadu mereka: Portent. Setelah berehat lama, kemampuan ini membolehkan ahli sihir menggulung dua dadu. Gulungan ini kemudian dapat menggantikan mana-mana gulungan penyihir itu atau makhluk lain. Gulungan portent tinggi dapat memastikan kejayaan seseorang, sementara gulungan rendah dapat dipaksa ke atas musuh seseorang!

1Sihir Kronurgi

Penyihir yang mengamalkan Chronurgy adalah pelajar sihir yang memanipulasi masa itu sendiri. Setelah ahli sihir mencapai tahap dua mereka memperoleh kemampuan Chronal Shift yang sangat baik. Dua kali berehat panjang, seorang pengamal Chronurgy Magic dapat menggulung semula gulungan mereka sendiri atau gulungan makhluk lain. Selain itu, pada tahap dua, ahli sihir ini dapat menambahkan pengubah kecerdasan mereka pada inisiatif mereka, memberikan mereka bonus inisiatif yang luar biasa apabila ahli sihir itu hanya tahap dua!

Sebagai pengamalChronurgy Magic meningkat, mereka hanya bertambah kuat, memperoleh kemampuan untuk menghentikan musuh di trek merekaMomentary Stasis pada tahap enam. Pada tahap empat belas, ahli sihir ini bahkan dapat mengabaikan dan memilih gulungan sasaran dengan mengorbankan satu titik keletihan.

SETERUSNYA: Ruang Bawah Tanah & Naga: 10 Kelas yang Sempurna Untuk Pemula, Peringkat



Pilihan Editor


Michael Bay Memulakan Tampilan Baru Drift dalam 'Transformers: The Last Knight'

Wayang


Michael Bay Memulakan Tampilan Baru Drift dalam 'Transformers: The Last Knight'

Di tumit Bumblebee and Barricade, pengarah telah mendedahkan borang kereta yang diperbaharui untuk samurai Autobot yang disuarakan oleh Ken Watanabe.

Baca Lebih Lanjut
Teori Big Bang: 15 Jalan Cerita yang Tidak Pernah Diselesaikan

Senarai


Teori Big Bang: 15 Jalan Cerita yang Tidak Pernah Diselesaikan

Teori Big Bang membuat beberapa jalan cerita dengan implikasi bahawa mereka akan diselesaikan tepat pada waktunya untuk final, tetapi 15 ini tergelincir di bawah radar.

Baca Lebih Lanjut